Představa, že umění a technologie jsou dvě oddělené entity, které spolu nemají nic společného, patří stále ještě
k obecně rozšířeným mýtům. Přitom tato separace je do značné míry umělá a nová: před průmyslovou revolucí existovala
v mnohem menší míře - řemeslo a umění k sobě měly velmi blízko. Až nástup manufaktur na straně jedné a romantického
konceptu autora - individuality na straně druhé způsobil toto rozdělení. Také ovlivnil naše vnímání minulosti: podobně
jako se dodnes mnozí snaží chápat středověké a starověké umění jako práci "autorů" (což svědčí o nepochopení paradigmatu
těchto epoch), nevnímáme plně vzájemnou provázanost technologií a umění. V některých případech přitom ignorování těchto
vazeb může vést ke zcela špatným závěrům a interpretacím: středověké černé Madony nebyly původně černé, ale použité
barvy ztmavly. Antické sochy máme v představách zafixovány jako bělostné - a přitom mnohé hýřily barvami. Indové psali
na palmové listy, které vydrží jen relativně krátkou dobu, a proto se nám zachovalo mnohem méně písemných záznamů než
u mezopotamských kultur, kde se používaly hliněné tabulky. Týká se to i velkých osobností: byl Leonardo da Vinci spíše
geniálním umělcem nebo vynálezcem? Na takto formulovanou otázku nelze jednoznačně odpovědět, protože nerespektuje kontext
doby, v níž da Vinci žil a v níž neexistovala potřeba rozlišovat mezi těmito rolemi.
Snaha opět propojit technologie a umění (i když v poněkud jiné formě) se objevuje znovu již na počátku 20. století.
Celá řada avantgardních hnutí přikládala velkou roli technickému pokroku a jeho inkorporaci v umění, i když se jinak
svými názory mohla velmi lišit. Na jedné straně nacionalističtí a militantní futuristé a jejich nekritický obdiv k
technice a na druhé straně pacifističtí a levicoví dadaisté mluvící o výrobě namísto tvorby. Zkoumání možností nových
technologií se pak stalo neodmyslitelnou součástí umělecké tvorby, objevovaly se tak další možnosti uměleckého vyjádření.
Zároveň se však moderní umění často vzdalovalo běžnému publiku, které je odvrhlo coby nepochopitelné a příliš sebestředné.
Na druhou stranu byl technický pokrok nezbytnou podmínkou pro vznik masové kultury: správný se ukázal předpoklad
futuristů, že médiem budoucnosti je film (a posléze televize), jež dokáže oslovit nejširší publikum a stává se tak
doslova mocenským nástrojem. V průběhu 20. století vidíme, jak se technologické novinky čím dál tím rychleji stávají
samozřejmou součástí našich životů - a totéž platí pro umění. Zatímco trvalo desítky let, než se fotografii dostalo
uznání coby uměleckému žánru, u filmu se tento proces zkrátil a net artu to netrvalo ani deset let.
Vlastnosti, jež můžeme pokládat za typické pro net art, se samozřejmě neobjevily najednou: lze vysledovat postupný
vývoj, který obvykle probíhal jak v kontextu umění (případně společenských věd), tak v kontextu technologií - přičemž
obě složky se navzájem doplňují. Net art pak představuje plně rozvinutou symbiózu těchto složek.
Pokusím se alespoň stručně zmínit genezi některých charakteristik, zvláštní důraz pak pokládám na hypertext, kterému
věnuji samostatnou kapitolu.
Pro současné umění je typická integrace více uměleckých forem vyjádření: obraz, text, zvuk, animace, video - ve všech
představitelných kombinacích. Dobře to vystihuje klasická McLuhanova teze, že každé následující médium obsahuje ta
předchozí a přidává k nim novou hodnotu. To bylo přitažlivé na médiu filmu již zmiňovaným futuristům: "…bude to
[futuristický film] obraz, architektura, socha, osvobozená slova, hudba barev, linií a forem, neuspořádaně složená
směsice objektů a reality."
V hnutí Bauhaus působící László Moholy-Nagy patří ke známým
průkopníkům v oblasti fotografie, ale neméně zajímavé jsou jeho koncepty umění po telefonu (měl si objednat obrazy,
jejichž podobu přesně - pomocí milimetrového papíru a tabulky barev - nadiktoval zaměstnanci továrny do telefonu)
či "divadla úplnosti", jež mělo být abstraktní
syntézou všech prvků, které hrají roli v klasickém divadle - ovšem kde by herci a text měli stejnou důležitost jako
osvětlovači či hudba. I zde tak vidíme integraci technologie do umění. O integraci "vnějšího světa" do umění a
průzkum prostoru "mezi" médii se snažil např. Dick Higgins, člen hnutí Fluxus. Řadí sem např. happening coby
kombinaci výtvarného umění, divadla a hudby (termín mixed media, užívaný např. v pop artu, mluví sám za sebe).
Navazuje na ready-mades Marcela Duchampa a již v 60. létech předpovídá vznik nových forem, k nímž
bychom mohli zařadit zejména multimédia a po jejich boku i net art.
Vývoj na poli interaktivity vycházel původně zejména z prostředí informatiků a kybernetiků. V době, kdy většina
umělců neměla o počítačích ani ponětí, museli informatici řešit otázku komunikace s prvními počítačovými systémy.
Dnes se mnohým (zejména mladým lidem) může zdát, že není nic jednoduššího, než ovládání počítače, což je však
pouze důkazem, že jsme si již zvykli. K historickým momentům patří prezentace
na Fall Joint Computer Conference v roce 1968, kde Douglas Engelbart poprvé předvedl počítačovou myš a grafické
uživatelské prostředí. Znamenalo to skok vpřed, který měl pro počítačovou komunitu stejný dosah jako ve fyzice
přechod od Newtona k Einsteinovi - zcela nový způsob uvažování. V umění se ve stejné době objevují pokusy, jak
změnit ostrou dělící hranici autor-divák (čtenář, posluchač atd.), např. John Cage, jenž se proslavil celou řadou
novátorských hudebních projektů, pracoval s prvky náhody a nechal publikum "tvořit hudbu" vybíráním si místa mezi
interprety a reproduktory, z nichž každý hrál něco jiného. Na tohoto čelného konceptualistu navázala řada umělců:
ať už přímo (jako Nam June Paik, který jednu ze svých prací nazval "Homage to John Cage") nebo jím byli silně ovlivněni
(např. Andy Warhol a performance, které prováděl se skupinou Velvet Underground a v nichž mělo publikum důležitý vliv
na průběh celé akce). Osobností, která spojila tyto dva proudy (v umění a technologiích), se stal Myron Krueger. Jeho
umělecké experimenty využívající počítače, jež reagují na chování účastníků, vyvrcholily projektem
Videospace, kde se počítačem
přetvořené siluety účastníků promítaly na pozadí, přičemž byly využívány různé filtry ovlivňující výsledek. Dnes jsou
podobné instalace vnímány již jako zavedený způsob umělecké výpovědi. Hravé, interaktivní koláže se rozšířily s větší
dostupností techniky - z těch současných a nám blízkých můžeme připomenout Federica Díaze a jeho projekt
Generatrix, za nějž byl v minulém roce nominován na
Chalupeckého cenu. Na konceptualismus v hudbě, který rozvíjeli tvůrci vycházející původně z prostředí výtvarného
umění (např. The Residents), existuje návaznost i v net artu - Alexei Shulgin v roce 1998 vytvořil "první cyberpunkovou
rockovou skupinu na světě" - 386 DX, kterou tvoří dopředu
naprogramovaný počítač.
To nás přivádí ke komplikované otázce virtualizace a identity. Téma virtuální reality bylo během 80. a na počátku
90. let jedno z nejdiskutovanějších. Byla mu věnována velká pozornost - a to z mnoha různých úhlů. V literatuře se
objevuje cyberpunk Williama Gibsona, science fiction obecně se daří vymanit z kategorie brakové literatury, lákavé
se toto téma stává pro film (Blade Runner, Trávníkář). V praxi se snaží na systémech virtuální reality pracovat např.
Jaron Lanier, k předním teoretikům patří Pierre Lévy, francouzský filozof a teoretik cyberkultury. Ovšem v praxi se
vývoj ubíral poněkud jiným směrem, než se očekávalo. Internet dosud nefunguje na bázi virtuální reality, implementace
VRML se ukázala obtížnější, než se předpokládalo. Přesto však dochází k řadě změn, které nejsou tak viditelné, ale
možná o to podstatnější. Internet přináší dosud nepoznanou míru anonymity, každý může zásadním způsobem pracovat
s vlastní identitou. Padají dříve obtížně překročitelné hranice: mezi lokálním a globálním, soukromým a veřejným,
tvorbou a konzumací obsahů. Od počátku 90. let
vznikají on-line komunity (ať už jde o BBS, MUDs, diskusní servery, a další), které předznamenaly vývoj firem, jejichž
zaměstnanci spolu komunikují pouze prostřednictvím internetu; tento systém se začíná prosazovat pomalu i mimo sektor
informačních technologií. Domnívám se, že ještě ani plně nedoceňujeme význam probíhajících změn, bude to možné až s
časovým odstupem. Jisté však je, že tyto trendy zasáhly výrazně i umění, např. se objevuje možnost spolupráce autorů
z různých kontinentů (běžné u počítačových hudebníků), zvětšil se prostor pro nejrůznější mystifikace a vyvstává znovu
potřeba hledat nové definice umění. Všechny tyto body můžeme plně uplatnit i na net art.
Zdánlivě protichůdné se zdají být další dva fenomény: digitalizace a proměnlivost. Přechodem od analogových záznamů
k digitálním se samozřejmě otevřela cesta k realizaci milionů naprosto identických kopií, což u analogového záznamu
není možné (poslech jedné magnetofonové kazety je jen zdánlivě vždy stejný, protože každým přehráním dochází
k opotřebení a tím se mění obsah). O digitalizaci a jejich důsledcích (jak pro média, tak umění) toho bylo napsáno
velmi mnoho, chtěl bych jen stručně upozornit na zajímavý paradox, který je spojený s počítačovým uměním obecně a
s net artem zvlášť. Překotný vývoj na poli technologií s sebou nese jejich rychlé zastarávání. Peter Lunenfeld
používá termín "nostalgia for the future" (nostalgie pro budoucnost), kterým chce vyjádřit prchavost okamžiku,
s nímž technologie přichází a odchází. U počítačového umění je tato skutečnost velmi zřetelná: nejrůznější software
a formáty používané ještě před pěti lety dnes pomalu patří do muzea, obdobně není snadné najít počítač, který by měl
mechaniku na diskety formátu pět a čtvrt palce. U internetu (a tedy i net artu) je situace ještě proměnlivější:
všichni víme, že proběhla internetová revoluce, že určité servery a stránky se staly klíčovými pro další rozvoj,
ale protože internet je médium neustále změny, jen málokdy je šance najít jejich rané verze. Tilman Baumgärtel
napsal v roce 1999: "Vzpomínáte si, jak vypadala první verze Yahoo? Nebo původní stránky Vatikánu? Web Bílého domu
v roce 1997? Máte někde uloženou kopii své první homepage? Nemyslím si, že by kdokoliv mohl odpovědět kladně na
kteroukoliv z těchto otázek." Pokračuje pak: "Píši o net artu poslední tři roky a začínám se obávat, že většina
toho, o čem jsem psal, je pryč." A
skutečně, velmi často se stává, že déle vydrží sekundární literatura (novinové články, knížky) publikovaná na papíře
- médiu, které bylo již tolikrát "odsouzeno k zániku" a prohlášeno za překonané, než digitální projekty, o nichž je
řeč.
Nebýt "krádeže" provedené skupinou 0100101110101101.org, která v roce 1999 zkopírovala
web jodi.org, mnohé jeho části by dnes již nebyly dostupné - jako je to s projekty Once Upon a Forest a Dreamless
Joshuy Davise.
|